Super ash Bros. Ultimate是否为Switch提供了一代人的飞跃 -

时间:2019-09-26 15:49 作者:NBA 2K
文 章
摘 要
  凭借Switch需要专注于其最新游戏的单一平台,开发商Namco Bandai和Sora Ltd.能够创建Super ash Bros.系列中能最丰富的条目。从图形上讲,Super ash Bros. Ultimate是该系列中最好看的游戏:与四年前的Wii U版本相比,它的75强版本和许多阶段都获得了改进的纹

凭借Switch需要专注于其最新游戏的单一平台,开发商Namco Bandai和Sora Ltd.能够创建Super ash Bros.系列中能最丰富的条目。从图形上讲,Super ash Bros. Ultimate是该系列中最好看的游戏:与四年前的Wii U版本相比,它的75强版本和许多阶段都获得了改进的纹理和照明。它还成为两个先前版本的续集,通过为Wii U提供事实上的家用控制台继承者,更令人印象深刻的是,在手持设备上对3DS的视觉效果进行了严格的升级。在过去的一周里,我们从各个角度对游戏进行了深思熟虑,弄清楚了这两个版本旁边的游戏是什么 - 并且打破了 - 游戏。这是一项了不起的成就,但它真的是有史以来最伟大的ash冠军吗?

首先,让我们承认项目的范围。 Ultimate的重量为14GB,包含了该系列历史中的每个角色,模式和舞台 - 包括之前的冰上登山者和Solid Snake。值得注意的是,Wii U和3DS取消了Ice Climbers,HAL决心在两台机器之间保持名册平价。据了解,3DS努力为每个玩家渲染两个角色 - 技术意味着家庭控制台版本也错过了。在Switch上?好吧,一切都恢复了 - 虽然游戏的某些方面仍然使冰攀登者成为一个棘手的主张。稍后会有更多相关内容 - 但最重要的是,这个版本至少会为你提供这个选项,以及更多你喜欢的ash。

但是使用新的Ultimate,有什么改变,以及什么保持不变?与Wii U版相比,照明方法有很大的不同。导演Masahiro Sakurai和他的团队可以很容易地满足他们的成就,并将Wii U的直接端给Switch - 对于一些已经足够的人来说。但相反,他们走得更远了。首先,它的照明模型经过彻底检修,使每个舞台都显得更加鲜明,更加生动。当前和上一代版本都在电视上以原生的固定1920x1080运行,但是新的照明使Switch能够呈现更明亮,更清晰的演示。

这不是唯一的变化。这也有助于将材料 - 例如Hyrule Temple的石雕 - 取代,以最大限度地利用Switch的修改后的照明模型 - 鉴于其WiB U 2GB相比其4GB内存分配更高,这是有意义的。对于容量增加一倍,您可以获得所有建筑物侧面的高分辨率纹理,但有些部分只是保持不变,例如草地图的实例。视觉升级的程度因舞台而异,但在注意力集中的情况下,Ultimate秉承其绰号。埃尔丁桥显示了最严格的改进之一,更高等级的砖材料在脚下,更多的树木蔓延到地平线。可以想象,这是樱井和他的团队想要创造的阶段,但也许没有Wii U上的资源来完全看到它。

所有这些都适用于角色细节。例如,服装进行了改造。你可以在马里奥的牛仔布工装裤上看到它,其缝线在Switch上获得了很大的质量提升。再次,看到布现在与舞台后面的太阳相互作用,照亮他的后腿,真是太神奇了。一个更具分歧的案例是大金刚。这可以看作是对Switch的降级,因为它完全消除了我们在Wii U上的毛皮外壳 - 它基本上可以作为多个alpha纹理的分层来创建模糊效果。如果没有Ultimate中的皮毛,我们会留下一个基本的纹理,没有任何他最后一次出现的流行音乐。有可能Wii U的GPU设置的特使其能够像这样复杂的分层效果 - 这种元素不能完全转换为Switch的Tegra芯片组。无论是哪种方式,我们都回到了更加“经典”的角色,但令人遗憾的是他的设计已经退了一步技术(有趣的是,在Donkey Kong国家的Switch版本中出现了类似的'降级':热带冻结)。

人物上的动态阴影从Wii U返回,这意味着每个肢体在地面上都会形成一个清晰的阴影点。这是3DS上使用的基本圈子的一大飞跃,也与任天堂最后一个家用游戏机上的演示相比。在Switch上,所有几何体都具有完全的自阴影字符。这意味着你可以在Hyrule的背景中获得更多可见的阴影,并从Pit穿过Palutena's Temple的梯子。这里唯一的痛点是阴影的实际分辨率明显偏低。你不能不注意到某些阶段 - 特别是较大规模的区域 - 根本无法过滤边缘,留下t

凭借Switch需要专注于其最新游戏的单一平台,开发商Namco Bandai和Sora Ltd.能够创建Super ash Bros.系列中能最丰富的条目。从图形上讲,Super ash Bros. Ultimate是该系列中最好看的游戏:与四年前的Wii U版本相比,它的75强版本和许多阶段都获得了改进的纹理和照明。它还成为两个先前版本的续集,通过为Wii U提供事实上的家用控制台继承者,更令人印象深刻的是,在手持设备上对3DS的视觉效果进行了严格的升级。在过去的一周里,我们从各个角度对游戏进行了深思熟虑,弄清楚了这两个版本旁边的游戏是什么 - 并且打破了 - 游戏。这是一项了不起的成就,但它真的是有史以来最伟大的ash冠军吗?

首先,让我们承认项目的范围。 Ultimate的重量为14GB,包含了该系列历史中的每个角色,模式和舞台 - 包括之前的冰上登山者和Solid Snake。值得注意的是,Wii U和3DS取消了Ice Climbers,HAL决心在两台机器之间保持名册平价。据了解,3DS努力为每个玩家渲染两个角色 - 技术意味着家庭控制台版本也错过了。在Switch上?好吧,一切都恢复了 - 虽然游戏的某些方面仍然使冰攀登者成为一个棘手的主张。稍后会有更多相关内容 - 但最重要的是,这个版本至少会为你提供这个选项,以及更多你喜欢的ash。

但是使用新的Ultimate,有什么改变,以及什么保持不变?与Wii U版相比,照明方法有很大的不同。导演Masahiro Sakurai和他的团队可以很容易地满足他们的成就,并将Wii U的直接端给Switch - 对于一些已经足够的人来说。但相反,他们走得更远了。首先,它的照明模型经过彻底检修,使每个舞台都显得更加鲜明,更加生动。当前和上一代版本都在电视上以原生的固定1920x1080运行,但是新的照明使Switch能够呈现更明亮,更清晰的

演示。

这不是唯一的变化。这也有助于将材料 - 例如Hyrule Temple的石雕 - 取代,以最大限度地利用Switch的修改后的照明模型 - 鉴于其WiB U 2GB相比其4GB内存分配更高,这是有意义的。对于容量增加一倍,您可以获得所有建筑物侧面的高分辨率纹理,但有些部分只是保持不变,例如草地图的实例。视觉升级的程度因舞台而异,但在注意力集中的情况下,Ultimate秉承其绰号。埃尔丁桥显示了最严格的改进之一,更高等级的砖材料在脚下,更多的树木蔓延到地平线。可以想象,这是樱井和他的团队想要创造的阶段,但也许没有Wii U上的资源来完全看到它。

所有这些都适用于角色细节。例如,服装进行了改造。你可以在马里奥的牛仔布工装裤上看到它,其缝线在Switch上获得了很大的质量提升。再次,看到布现在与舞台后面的太阳相互作用,照亮他的后腿,真是太神奇了。一个更具分歧的案例是大金刚。这可以看作是对Switch的降级,因为它完全消除了我们在Wii U上的毛皮外壳 - 它基本上可以作为多个alpha纹理的分层来创建模糊效果。如果没有Ultimate中的皮毛,我们会留下一个基本的纹理,没有任何他最后一次出现的流行音乐。有可能Wii U的GPU设置的特使其能够像这样复杂的分层效果 - 这种元素不能完全转换为Switch的Tegra芯片组。无论是哪种方式,我们都回到了更加“经典”的角色,但令人遗憾的是他的设计已经退了一步技术(有趣的是,在Donkey Kong国家的Switch版本中出现了类似的'降级':热带冻结)。

人物上的动态阴影从Wii U返回,这意味着每个肢体在地面上都会形成一个清晰的阴影点。这是3DS上使用的基本圈子的一大飞跃,也与任天堂最后一个家用游戏机上的演示相比。在Switch上,所有几何体都具有完全的自阴影字符。这意味着你可以在Hyrule的背景中获得更多可见的阴影,并从Pit穿过Palutena's Temple的梯子。这里唯一的痛点是阴影的实际分辨率明显偏低。你不能不注意到某些阶段 - 特别是较大规模的区域 - 根本无法过滤边缘,留下t

凭借Switch需要专注于其最新游戏的单一平台,开发商Namco Bandai和Sora Ltd.能够创建Super ash Bros.系列中能最丰富的条目。从图形上讲,Super ash Bros. Ultimate是该系列中最好看的游戏:与四年前的Wii U版本相比,它的75强版本和许多阶段都获得了改进的纹理和照明。它还成为两个先前版本的续集,通过为Wii U提供事实上的家用控制台继承者,更令人印象深刻的是,在手持设备上对3DS的视觉效果进行了严格的升级。在过去的一周里,我们从各个角度对游戏进行了深思熟虑,弄清楚了这两个版本旁边的游戏是什么 - 并且打破了 - 游戏。这是一项了不起的成就,但它真的是有史以来最伟大的ash冠军吗?

首先,让我们承认项目的范围。 Ultimate的重量为14GB,包含了该系列历史中的每个角色,模式和舞台 - 包括之前的冰上登山者和Solid Snake。值得注意的是,Wii U和3DS取消了Ice Climbers,HAL决心在两台机器之间保持名册平价。据了解,3DS努力为每个玩家渲染两个角色 - 技术意味着家庭控制台版本也错过了。在Switch上?好吧,一切都恢复了 - 虽然游戏的某些方面仍然使冰攀登者成为一个棘手的主张。稍后会有更多相关内容 - 但最重要的是,这个版本至少会为你提供这个选项,以及更多你喜欢的ash。

但是使用新的Ultimate,有什么改变,以及什么保持不变?与Wii U版相比,照明方法有很大的不同。导演Masahiro Sakurai和他的团队可以很容易地满足他们的成就,并将Wii U的直接端给Switch - 对于一些已经足够的人来说。但相反,他们走得更远了。首先,它的照明模型经过彻底检修,使每个舞台都显得更加鲜明,更加生动。当前和上一代版本都在电视上以原生的固定1920x1080运行,但是新的照明使Switch能够呈现更明亮,更清晰的演示。

这不是唯一的变化。这也有助于将材料 - 例如Hyrule Temple的石雕 - 取代,以最大限度地利用Switch的修改后的照明模型 - 鉴于其WiB U 2GB相比其4GB内存分配更高,这是有意义的。对于容量增加一倍,您可以获得所有建筑物侧面的高分辨率纹理,但有些部分只是保持不变,例如草地图的实例。视觉升级的程度因舞台而异,但在注意力集中的情况下,Ultimate秉承其绰号。埃尔丁桥显示了最严格的改进之一,更高等级的砖材料在脚下,更多的树木蔓延到地平线。可以想象,这是樱井和他的团队想要创造的阶段,但也许没有Wii U上的资源来完全看到它。

所有这些都适用于角色细节。例如,服装进行了改造。你可以在马里奥的牛仔布工装裤上看到它,其缝线在Switch上获得了很大的质量提升。再次,看到布现在与舞台后面的太阳相互作用,照亮他的后腿,真是太神奇了。一个更具分歧的案例是大金刚。这可以看作是对Switch的降级,因为它完全消除了我们在Wii U上的毛皮外壳 - 它基本上可以作为多个alpha纹理的分层来创建模糊效果。如果没有Ultimate中的皮毛,我们会留下一个基本的纹理,没有任何他最后一次出现的流行音乐。有可能Wii U的GPU设置的特使其能够像这样复杂的分层效果 - 这种元素不能完全转换为Switch的Tegra芯片组。无论是哪种方式,我们都回到了更加“经典”的角色,但令人遗憾的是他的设计已经退了一步技术(有趣的是,在Donkey Kong国家的Switch版本中出现了类似的'降级':热带冻结)。

人物上的动态阴影从Wii U返回,这意味着每个肢体在地面上都会形成一个清晰的阴影点。这是3DS上使用的基本圈子的一大飞跃,也与任天堂最后一个家用游戏机上的演示相比。在Switch上,所有几何体都具有完全的自阴影字符。这意味着你可以在Hyrule的背景中获得更多可见的阴影,并从Pit穿过Palutena's Temple

的梯子。这里唯一的痛点是阴影的实际分辨率明显偏低。你不能不注意到某些阶段 - 特别是较大规模的区域 - 根本无法过滤边缘,留下t

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