易于学习,难以掌握1

时间:2019-10-10 11:57 作者:杨琦惊
文 章
摘 要
  我是一个愚蠢的孩子。我也是第一个承认这一点的人,我年轻的时候对自己的看法并不高。在我的一篇论文中,我写道,我“不会再犯任何愚蠢的错误”。 (尼夫特),我的童年充满了愚蠢的错误。许多同学甚至是我家里的人都会取笑我,并用自己更聪明的侮辱和讽刺来
我是一个愚蠢的孩子。我也是第一个承认这一点的人,我年轻的时候对自己的看法并不高。在我的一篇论文中,我写道,我“不会再犯任何愚蠢的错误”。 (尼夫特),我的童年充满了愚蠢的错误。许多同学甚至是我家里的人都会取笑我,并用自己更聪明的侮辱和讽刺来绕过我。当我厌倦了听到嘲笑和侮辱时,我常常会跑到一个挑战我但从未感到不受欢迎的地方。这将是我玩的视频游戏的世界。我可以使用这些游戏,不是因为他们握着我的手或者在银盘上给了我成,而是因为他们觉得为我做了一个不聪明或聪明的人。当我玩超级马里奥兄弟或Fire Emblem这样的视频游戏时,他们的简单让我能够理解游戏中发生了什么,并且它让我感动,因为他们挑战了我,但在某种程度上我能够理解和参与。

概念抽象而模糊,简洁,我们必须严格定义它,以免它意味着火箭科学和理论物理学。说到简单,我并不是说缺乏挑战。挑战对于游戏来说至关重要,因为它会导致“较少的单调,更大的决定”或“使全面”。 (沃尔夫,摘要)。遵循这一逻辑,挑战是视频游戏必不可少/健康的一部分,使它们变得有趣和有趣。为了不混淆挑战和简单,我将简单定义为视频游戏的易用。有两个术语有助于描述此定义:技能底线和技能上限。技能底线只是玩家完成游戏所需的最低技能。 (札达)。与此同时,技能上限恰恰相反;它是玩家可以应用于游戏的最大技能。一个简单的游戏是一个技能低,但技能上限很高的游戏。换句话说,它是一款易于学习和完成的游戏,但很难成为一名。一个类似的游戏将是经典的Tic-Tac-Toe。规则本身很容易学习,但是有很多技巧可以用来超越你的对手并且先获得三连胜。

在视频游戏世界中,即使游戏的开发者和创作者发现面向更加核心的观众的游戏也存在可访问问题。一个明显的例子是,超级粉碎兄弟系列的导演Masahiro Sakurai声称“游戏确实存在问题的可访问级别,因为他将目标锁定在那些”精通视频游戏&rsquo“的”rdquo; (樱井)。当一位经验丰富的游戏行业资深人士曾指导历史上最成的游戏系列之一时,他说可访问和简洁是关键,它真正为这个想法增添了信心。但是什么让游戏变得简单?它可以是很多东西,但我认为最重要的是游戏的控制。当玩家第一次玩游戏时,几乎就像他们刚刚醒来一样。他们迷失方向,需要一点时间才能找出控件。控制较少的游戏往往是更简单的游戏。同时,视频游戏中的复杂控制可能令人困惑,并了人们对游戏的享受。在像Tic-Tac-Toe这样的游戏中,控件是一个人的写作能力,几乎现代社会中的每个人都能做到。

具有简单控制的游戏的一个很好的例子,因此每个人都可以访问,这是一款名为B.U.T.T.O.N的游戏。这个首字母缩写词代表Brutally Unfair Tactics Totally OK Now,是2011年2月28日发布的实体派对游戏。这个游戏有一个按钮作为输入,指令只是在屏幕上给出。由于游戏的唯一,单一控制是按下按钮,它允许游戏更容易访问。由于控制的复杂较低,人们可以通过他们已经从常识中了解的概念和想法来了解并理解游戏。例如,游戏说你必须退后五步。每个可以数到五的人都可以做到。然后游戏的挑战不能来自游戏的机制,因为它的控制并没有为视频游戏本身的挑战级别或行动提供很多便利。相反,挑战是以其他玩家的形式,因为游戏鼓励玩家在每一站都破坏和阻碍对方。人类元素是让这款游戏变得有趣和具有挑战的原因。游戏期望我们互相咆哮,互相让对方’ s’生活更加艰难。

我们可以通过查看具有两个控件的游戏来进一步采取这一步骤我是一个愚蠢的孩子。我也是第一个承认这一点的人,我年轻的时候对自己的看法并不高。在我的一篇论文中,我写道,我“不会再犯任何愚蠢的错误”。 (尼夫特),我的童年充满了愚蠢的错误。许多同学甚至是我家里的人都会取笑我,并用自己更聪明的侮辱和讽刺来绕过我。当我厌倦了听到嘲笑和侮辱时,我常常会跑到一个挑战我但从未感到不受欢迎的地方。这将是我玩的视频游戏的世界。我可以使用这些游戏,不是因为他们握着我的手或者在银盘上给了我成,而是因为他们觉得为我做了一个不聪明或聪明的人。当我玩超级马里奥兄弟或Fire Emblem这样的视频游戏时,他们的简单让我能够理解游戏中发生了什么,并且它让我感动,因为他们挑战了我,但在某种程度上我能够理解和参与。

概念抽象而模糊,简洁,我们必须严格定义它,以免它意味着火箭科学和理论物理学。说到简单,我并不是说缺乏挑战。挑战对于游戏来说至关重要,因为它会导致“较少的单调,更大的决定”或“使全面”。 (沃尔夫,摘要)。遵循这一逻辑,挑战是视频游戏必不可少/健康的一部分,使它们变得有趣和有趣。为了不混淆挑战和简单,我将简单定义为视频游戏的易用。有两个术语有助于描述此定义:技能底线和技能上限。技能底线只是玩家完成游戏所需的最低技能。 (札达)。与此同时,技能上限恰恰相反;它是玩家可以应用于游戏的最大技能。一个简单的游戏是一个技能低,但技能上限很高的游戏。换句话说,它是一款易于学习和完成的游戏,但很难成为一名。一个类似的游戏将是经典的Tic-Tac-Toe。规则本身很容易学习,但是有很多技巧可以用来超越你的对手并且先获得三连胜。

在视频游戏世界中,即使游戏的开发者和创作者发现面向更加核心的观众的游戏也存在可访问问题。一个明显的例子是,超级粉碎兄弟系列的导演Masahiro Sakurai声称“游戏确实存在问题的可访问级别,因为他将目标锁定在那些”精通视频游戏&rsquo“的”rdquo; (樱井)。当一位经验丰富的游戏行业资深人士曾指导历史上最成的游戏系列之一时,他说可访问和简洁是关键,它真正为这个想法增添了信心。但是什么让游戏变得简单?它可以是很多东西,但我认为最重要的是游戏的控制。当玩家第一次玩游戏时,几乎就像他们刚刚醒来一样。他们迷失方向,需要一点时间才能找出控件。控制较少的游戏往往是更简单的游戏。同时,视频游戏中的复杂控制可能令人困惑,并了人们对游戏的享受。在像Tic-Tac-Toe这样的游戏中,控件是一个人的写作能力,几乎现代社会中的每个人都能做到。

具有简单控制的游戏的一个很好的例子,因此每个人都可以访问,这是一款名为B.U.T.T.O.N的游戏。这个首字母缩写词代表Brutally Unfair Tactics Totally OK Now,是2011年2月28日发布的实体派对游戏。这个游戏有一个按钮作为输入,指令只是在屏幕上给出。由于游戏的唯一,单一控制是按下按钮,它允许游戏更容易访问。由于控制的复杂较低,人们可以通过他们已经从常识中了解的概念和想法来了解并理解游戏。例如,游戏说你必须退后五步。每个可以数到五的人都可以做到。然后游戏的挑战不能来自游戏的机制,因为它的控制并没有为视频游戏本身的挑战级别或行动提供很多便利。相反,挑战是以其他玩家的形式,因为游戏鼓励玩家在每一站都破坏和阻碍对方。人类元素是让这款游戏变得有趣和具有挑战的原因。游戏期望我们互相咆哮,互相让对方’ s’生活更加艰难。

我们可以通过查看具有两个控件的游戏来进一步采取这一步骤我是一个愚蠢的孩子。我也是第一个承认这一点的人,我年轻的时候对自己的看法并不高。在我的一篇论文中,我写道,我“不会再犯任何愚蠢的错误”。 (尼夫特),我的童年充满了愚蠢的错误。许多同学甚至是我家里的人都会取笑我,并用自己更聪明的侮辱和讽刺来绕过我。当我厌倦了听到嘲笑和侮辱时,我常常会跑到一个挑战我但从未感到不受欢迎的地方。这将是我玩的视频游戏的世界。我可以使用这些游戏,不是因为他们握着我的手或者在银盘上给了我成,而是因为他们觉得为我做了一个不聪明或聪明的人。当我玩超级马里奥兄弟或Fire Emblem这样的视频游戏时,他们的简单让我能够理解游戏中发生了什么,并且它让我感动,因为他们挑战了我,但在某种程度上我能够理解和参与。

概念抽象而模糊,简洁,我们必须严格定义它,以免它意味着火箭科学和理论物理学。说到简单,我并不是说缺乏挑战。挑战对于游戏来说至关重要,因为它会导致“较少的单调,更大的决定”或“使全面”。 (沃尔夫,摘要)。遵循这一逻辑,挑战是视频游戏必不可少/健康的一部分,使它们变得有趣和有趣。为了不混淆挑战和简单,我将简单定义为视频游戏的易用。有两个术语有助于描述此定义:技能底线和技能上限。技能底线只是玩家完成游戏所需的最低技能。 (札达)。与此同时,技能上限恰恰相反;它是玩家可以应用于游戏的最大技能。一个简单的游戏是一个技能低,但技能上限很高的游戏。换句话说,它是一款易于学习和完成的游戏,但很难成为一名。一个类似的游戏将是经典的Tic-Tac-Toe。规则本身很容易学习,但是有很多技巧可以用来超越你的对手并且先获得三连胜。

在视频游戏世界中,即使游戏的开发者和创作者发现面向更加核心的观众的游戏也存在可访问问题。一个明显的例子是,超级粉碎兄弟系列的导演Masahiro Sakurai声称“游戏确实存在问题的可访问级别,因为他将目标锁定在那些”精通视频游戏&rsquo“的”rdquo; (樱井)。当一位经验丰富的游戏行业资深人士曾指导历史上最成的游戏系列之一时,他说可访问和简洁是关键,它真正为这个想法增添了信心。但是什么让游戏变得简单?它可以是很多东西,但我认为最重要的是游戏的控制。当玩家第一次玩游戏时,几乎就像他们刚刚醒来一样。他们迷失方向,需要一点时间才能找出控件。控制较少的游戏往往是更简单的游戏。同时,视频游戏中的复杂控制可能令人困惑,并了人们对游戏的享受。在像Tic-Tac-Toe这样的游戏中,控件是一个人的写作能力,几乎现代社会中的每个人都能做到。

具有简单控制的游戏的一个很好的例子,因此每个人都可以访问,这是一款名为B.U.T.T.O.N的游戏。这个首字母缩写词代表Brutally Unfair Tactics Totally OK Now,是2011年2月28日发布的实体派对游戏。这个游戏有一个按钮作为输入,指令只是在屏幕上给出。由于游戏的唯一,单一控制是按下按钮,它允许游戏更容易访问。由于控制的复杂较低,人们可以通过他们已经从常识中了解的概念和想法来了解并理解游戏。例如,游戏说你必须退后五步。每个可以数到五的人都可以做到。然后游戏的挑战不能来自游戏的机制,因为它的控制并没有为视频游戏本身的挑战级别或行动提供很多便利。相反,挑战是以其他玩家的形式,因为游戏鼓励玩家在每一站都破坏和阻碍对方。人类元素是让这款游戏变得有趣和具有挑战的原因。游戏期望我们互相咆哮,互相让对方’ s’生活更加艰难。

我们可以通过查看具有两个控件的游戏来进一步采取这一步骤我是一个愚蠢的孩子。我也是第一个承认这一点的人,我年轻的时候对自己的看法并不高。在我的一篇论文中,我写道,我“不会再犯任何愚蠢的错误”。 (尼夫特),我的童年充满了愚蠢的错误。许多同学甚至是我家里的人都会取笑我,并用自己更聪明的侮辱和讽刺来绕过我。当我厌倦了听到嘲笑和侮辱时,我常常会跑到一个挑战我但从未感到不受欢迎的地方。这将是我玩的视频游戏的世界。我可以使用这些游戏,不是因为他们握着我的手或者在银盘上给了我成,而是因为他们觉得为我做了一个不聪明或聪明的人。当我玩超级马里奥兄弟或Fire Emblem这样的视频游戏时,他们的简单让我能够理解游戏中发生了什么,并且它让我感动,因为他们挑战了我,但在某种程度上我能够理解和参与。

概念抽象而模糊,简洁,我们必须严格定义它,以免它意味着火箭科学和理论物理学。说到简单,我并不是说缺乏挑战。挑战对于游戏来说至关重要,因为它会导致“较少的单调,更大的决定”或“使全面”。 (沃尔夫,摘要)。遵循这一逻辑,挑战是视频游戏必不可少/健康的一部分,使它们变得有趣和有趣。为了不混淆挑战和简单,我将简单定义为视频游戏的易用。有两个术语有助于描述此定义:技能底线和技能上限。技能底线只是玩家完成游戏所需的最低技能。 (札达)。与此同时,技能上限恰恰相反;它是玩家可以应用于游戏的最大技能。一个简单的游戏是一个技能低,但技能上限很高的游戏。换句话说,它是一款易于学习和完成的游戏,但很难成为一名。一个类似的游戏将是经典的Tic-Tac-Toe。规则本身很容易学习,但是有很多技巧可以用来超越你的对手并且先获得三连胜。

在视频游戏世界中,即使游戏的开发者和创作者发现面向更加核心的观众的游戏也存在可访问问题。一个明显的例子是,超级粉碎兄弟系列的导演Masahiro Sakurai声称“游戏确实存在问题的可访问级别,因为他将目标锁定在那些”精通视频游戏&rsquo“的”rdquo; (樱井)。当一位经验丰富的游戏行业资深人士曾指导历史上最成的游戏系列之一时,他说可访问和简洁是关键,它真正为这个想法增添了信心。但是什么让游戏变得简单?它可以是很多东西,但我认为最重要的是游戏的控制。当玩家第一次玩游戏时,几乎就像他们刚刚醒来一样。他们迷失方向,需要一点时间才能找出控件。控制较少的游戏往往是更简单的游戏。同时,视频游戏中的复杂控制可能令人困惑,并了人们对游戏的享受。在像Tic-Tac-Toe这样的游戏中,控件是一个人的写作能力,几乎现代社会中的每个人都能做到。

具有简单控制的游戏的一个很好的例子,因此每个人都可以访问,这是一款名为B.U.T.T.O.N的游戏。这个首字母缩写词代表Brutally Unfair Tactics Totally OK Now,是2011年2月28日发布的实体派对游戏。这个游戏有一个按钮作为输入,指令只是在屏幕上给出。由于游戏的唯一,单一控制是按下按钮,它允许游戏更容易访问。由于控制的复杂较低,人们可以通过他们已经从常识中了解的概念和想法来了解并理解游戏。例如,游戏说你必须退后五步。每个可以数到五的人都可以做到。然后游戏的挑战不能来自游戏的机制,因为它的控制并没有为视频游戏本身的挑战级别或行动提供很多便利。相反,挑战是以其他玩家的形式,因为游戏鼓励玩家在每一站都破坏和阻碍对方。人类元素是让这款游戏变得有趣和具有挑战的原因。游戏期望我们互相咆哮,互相让对方’ s’生活更加艰难。

我们可以通过查看具有两个控件的游戏来进一步采取这一步骤

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